魔兽世界8.3大秘境输出排行榜(魔兽世界9.0大秘境坦克排名)
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以下分析主要适用于高层大米和MDI,对15层低保左右可借鉴程度有限,15层个人技术的差异远大于职业差异,组队时请不要根据这个评分职业歧视,另外如果对评分不满或者对暴雪平衡性不满请不要点踩。
随着赛季推进将会逐渐高于低保层数,这里车队配置的主要目标是限时。而竞速赛相比之下层数会略低一档,车队配置的主要目标是快速完成,更需求能疯狂AOE的职业。(喜欢低层割草的玩家可以参考我之前文章推荐职业)
DPS评分上限:输出10分,功能性5分,控制能力5分,自保能力5分。总分25
盗贼:(主要在说狂徒)输出:不俗的伤害能力,能很好地各个场景下贡献不错的持续输出。仇敌之血弥补了狂徒贼爆发乏力的缺点,虽然高层大米个别情形下打不过某些专精但是胜在全面稳定。输出9/10功能性:闷棍是游戏里唯二的不进战斗控制,帷幕和潜行在新词缀下虽然不再是硬性要求但仍然可以带来很多便利&改变你队伍清怪的路线。功能性5/5控制:凿击/正中眉心/消失偷袭/致盲一连套技能让狂徒贼可以重点照顾一些钢条施法对象,尽管缺乏群控技能但是最强的单控能力让狂徒贼能够应对各种情况。控制能力5/5保命:斗篷/佯攻/消失断指向性技能/装死/还击,优秀的盗贼在面对超高层的压力有非常良好的主动应对机制。生存能力5/5狂徒贼在8.3版本是毋庸置疑的爸爸职业,mdi及高层大米的双贼/三贼车队远多于无贼车队数量。然而随着8.3新词缀中无贼车队也可以跳怪,这种情况预期会迎来改变。总分24/25 S级
恶魔猎手:输出:强大的输出能力,不管是单体/aoe/爆发/持续都可以 用最繁琐的手法 贡献最爆炸的输出,高层长时间BOSS战里依然表现亮眼。5%法伤加成伤害对于法刀队提升显著。虽然MDI的拉怪方式不太契合DH的超长CD大招,但是这点在高层大米中会被淡化。输出10/10功能性:禁锢作为唯二的不进战斗控制可以帮助队伍跳怪,幻影打击应对多段伤害可以提供有效的减伤,进攻驱散在缺乏法师的队伍里也往往能有奇效。功能性3/5控制:DH的群控武器库种类丰富,邪能爆发/混乱新星都是强力的控制技能,刃舞可以在某些战斗中无伤为队友挡枪(这特么为什么算是控制能力),战术后跳可以提供70%的群体减速,总之DH控制能力拉满。控制能力5/5保命:强大的生存能力是DH在车队中能够安身的最大本钱,变身状态下的吸血降低了队友的治疗压力,短CD的疾影减伤比有些职业的大保命技能还吊,点出虚空行走以后可以无视很多高伤害技能,刃舞可以躲类似诸王老三的斧子等诸多技能,反正就是突出一个能苟,满分不解释。生存能力5/5DH可以完美应对所有层数,尽管MDI竞速的拉怪方式和DH的长CD大招总是不太契合,但是8.3赛季中高层大米可以预期到广大DH玩家继续发光发热掌控雷电。总分23/25 S级
死亡骑士:输出:8.3版本中DK的两个专精输出能力看起来都不错,冰DK可以在各种场合下都打出较高的伤害,而邪DK比较依赖于他们的CD技能。需要注意的是邪DK的输出能力随着怪物数量指数级增长,非常适合一波拉的拉怪方式。随着上个赛季词缀迷醉被移除,这赛季可能又会回到拉十几个怪A个痛快的大米模式,所以邪DK有贡献海量输出的潜力。考虑到两系DK都有点吃技能CD&邪DK在少量怪物战中略微乏力,姑且保守给个8分。输出8/10(邪DK都百万输出了你才给8分)功能性:DK的功能性主要体现在单拉和战复两点,单拉可以帮助快速聚怪,而战复在队伍中没有奶的情况下提供了补充。功能性4/5控制:DK的单拉可以调整钢条怪位置/打断某些不吃晕只吃位移的怪,可以单体减速&天赋点出单晕。冰DK可以点出群晕而邪DK可以点出群体减速瘸子互殴,并且可以远程打断。考虑到比上面两个流氓职业少了2个控制技能,虽然全面但是给个4分不过分。控制能力4/5保命:存活对于DK在高层大米是弱项,虽然冰韧绿坝和灵打能够提供减伤和自疗,但是DK缺乏免疫类技能而且他们的小短腿无法快速逃离危险,因此给个3分不能再多了。生存能力3/5虽然在打分中只给了DK8分的输出,但是这个赛季潜在的拉怪模式改变可能会是邪DK崛起的契机。冰DK看起来表现不错并且将来应该也会在大米中登场变多,但大部分队伍中还是清一色的邪DK。总分19/25 A级
战士:输出:狂暴战在版本末期有着牲口一样的输出能力(褒义),而且他们的装备成长性在全专精里也是数一数二。然而狂暴战有着致命的一点缺陷:AOE只能溅射5个目标。这个机制上的缺陷让狂暴战基本告别了竞速,而随着迷醉词缀结束&8.3可能是一个拉一堆怪狂暴A的赛季 导致即使是普通大秘中狂暴战也无法适应这种节奏。相对的武器战的AOE不受怪物数量上限限制,但他们在这一整个资料片的伤害数值都不太令人满意,只有打双目标的时候还比较有竞争力。再考虑到战吼对团队的提升,总体狂暴战输出方面可以打到9分。我们预计武器相比狂暴会弟弟一些。输出9/10功能性:功能性对战士来说基本不存在,至少按照功能性的方式(即通过技能可以改变队伍拉怪/行进的方式)。算上群体破釜这个在高层中还算比较有效的减伤。功能性1/5控制:战士的控制技能有一手群恐可以打断钢条,此外还可以点出风暴之锤来点晕。控制能力3/5保命:作为一个膀大腰圆的板甲,战士老爷们天生对物理伤害有比较好的抗性。狂暴战的大减伤可以同时减伤 回血,武器战的大减伤相比之下弱一点但也还可以。狂暴战天生血厚,而且可以通过天赋点出高覆盖的激怒期间10%减伤。综上虽然战士的主动减伤能力一般,但架不住天赋秉异生来抗揍。生存能力4/5总结:虽然战士总分略低,但是狂暴战在单体&少目标AOE的情境下都有着统治级别的表现。8.3上线后战士的表现将主要取决于下赛季是否是一个拉几波无脑A的版本。总分17/25 A级
踏风:输出:武僧在大米环境中的伤害优秀,尽管团本环境单体稍弱。但是在8.3中得到了一些buff(旭日东升踢造成的伤害提高25%。幻灭踢造成的伤害提高10%)。而且相比之下踏风的aoe成型并不会牺牲太多的单体输出能力,所以大米环境里的单体输出在同行衬托下也还可以。考虑到武僧5%物理增伤的团体增效,输出9/10功能性:武僧单凭一手平心之环就可以占个3分,不管是跳怪还是在处理某几波特定怪时,这个技能都可以改变队伍在大米里的清怪方式(懵逼脸,我可能有个假武僧队友)。再加上可以驱散毒&疾病,通过散魔功反弹魔法效果,葵花点穴手控怪(如围攻老二),迅如猛虎给队友解定身&加速,综合起来这些(我从来没见我朋友用过的)功能可以打个4分。功能性4/5控制:平行之环可以用来风筝/群断,扫堂腿可以群晕,葵花点穴手可以单断钢条,虽然技能数量不多但是单个技能质量都很扎实。控制能力4/5保命:武僧在高层的生存能力略显不足,虽然有那么一两个减伤技能但相比免疫类技能还是差点意思,但是就这样这群和尚放庐山升龙霸的时候还要摆一会儿pose装一波轻功最屌的。所以武僧玩家相比其他职业在预判上需要付出更多,也更吃玩家水平。生存能力2/5武僧很适合大米环境,而8.3中酒仙的削弱让菜刀队不管是在MDI还是正常大米中有了更多的理由带上一个踏风和尚。总分19/25 A级
增强萨:
输出:增强萨在大米里的输出也很可观,但元素萨在伤害、功能性、生存能力上都更胜一筹,mid车队还是会带增强萨的,毕竟家养的萨满。综合来说依然很强。输出9/10
功能性/控制:风剪作为远程打断只有12秒CD吗,电能图腾可以AOE晕,地缚图腾可以AOE减速,控制能力5/5 功能性2/5
保命:星界转移的CD和效果都不错,但是面对持续性伤害比较吃力。复生如果挡住-5秒不看也可以当做一个大减伤,不过通常这个技能都是在转CD的所以指望不上。生存能力3/5
增强萨在高层大米还是竞速赛中都有出场的潜力,在伤害层面和控制层面跟强势近战职业也又得一拼。总分19/25 A级
惩戒骑:大领主们在机制上可能比较适合,但数值上是否能够追上其他专精还有待观察。帅就是完事,打什么大米。尤其是开大的时候特别帅。
生存猎:有人看到我的哈提吗?
猫德:喵喵喵喵喵~ 喵喵喵喵?
以上就是近战DPS在大米表现了,目前近战整体相对于远程更为强势,这部分取决于他们的出伤方式不太依赖前戏,同时更多的打断/群控/晕技让他们更善于处理各式施法怪钢条怪。在8.3中,我们预期主流配置仍然将是2近1远/3近战。
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